孙振涛
内容提要 动画性,作为整个动画学知识框架的原点性问题,在当下的动画研究中没有得到严肃的学术梳理。论文对动画概念及动画性做出了认真探讨,认为动画性是一种历史建构,所以对于动画性的研究就不能采取一种本质主义的研究思路,而应该本着逻辑与历史相统一的原则,将研究建基于历史实践之上,从而保证言说的有效性。
关键词 动画性 历史建构 本质主义
〔中图分类号〕J01 〔文献标识码〕A 〔文章编号〕0447-662X(2009)06-0099-08
动画性,作为整个动画学知识框架的原点性问题,在当下的动画研究中没有得到应该有的严肃认真的学术梳理。这种研究的现状于动画的理论发展是极其不利的,因为就像“人”的概念对于社会学、“生命”的概念对于医学、“存在”的概念对于哲学一样,“动画性”构筑着整个动画学的理论大厦,如果不能够对这个概念有一个清晰准确的梳理,那么无疑对于动画其他层面的研究就面临着随时崩溃的危险。动画理论的基本性质和体系构成,都取决于对这一问题的界定和思考。
滑动的能指
对动画性的研究,首先面对的第一个问题就是“动画”的界定问题,动画是什么?什么是动画?只有这个问题得到一个确定的解答之后,才有可能进一步去探讨“动画性”的问题。不然,所探讨的“动画性”寄存于怎样的一个客体之上呢?只有这个“动画性”依存的客体得以确立一个稳定的存在之后,所探讨的“动画性”才成为可能,不然这种探讨就成了凭空构筑的“空中楼阁”,成了丢失掉自身依存实体后恍惚的影子。
我们首先就从“动画”这一称谓入手。人们已经习惯于使用这一概念,它甚至已成为了一种常识,在使用到这一概念时不需要解释似乎大家也都了解它所指称的意义。然而,常识真的那么可靠吗?动画真的是一种不需要解释都能自明其义的常识吗?如果是,那么这个“动画”所指称的实体是什么?
先来考察“动画”这个词。如果从原初意义上考察,“动画”这个词的原初意义所包括的范围要远远小于现在所指的动画的范围,“动画”一词源自第二次世界大战前的日本,当时日本仅将用线条描绘的漫画作品称为动画。显然它并不是现在所指的动画。那么动画是“动画片”吗?显然也不是,参考《电影艺术辞典》的界定,动画片仅是美术片的种类之一,这是一个和木偶片、剪纸片和折纸片并列的概念,仅仅只是“动画”概念中的一个组成部分。
需要考察的概念还有卡通、Animation和美术片这样几个,因为在很多情况下,它们似乎就是以动画的同义词在被使用。
卡通,按照张慧临的考证,卡通一词与我国所使用的“动画片”的指义是相同的:
“卡通是英文cartoon的音译,是对于‘非真人电影的最早叫法,起源于美国,流传于全世界,直到今天还在使用。按照具有世界权威性的《第三版最新韦氏国际字典》(WebsterS Third New International Dictionaw),cartoon词义有:1、(壁画、油画、地毯等)的草图、底图;2、漫画、讽刺画、幽默画。卡通之所以能成为一种活动的视觉艺术的代名词,是由于‘本世纪(按:指20世纪)头10年,美国动画电影受到图画故事(当时报刊上流行的连环画)影响得到很大的发展,动画片借用了图画故事的风格、题材和人物特点。可见‘卡通电影早期的意思就是用绘画语言来讲述故事的电影形式。那时的卡通电影,绘画风格比较简练轻松,并且往往充满讽刺幽默的漫画意味。从这一点上看,与中国电影界所用的‘动画片的指义是相一致的”。(注:张惠临:《二十世纪中国动画艺术史》,陕西人民美术出版社,2002年4月版,第3页。)
那么同理,卡通也不能够构成动画的全部意指,仅是其意指的一部分。
再来看Animation,这是英文中一种比较正式的称谓。在《美国传统词典》中,它具有四个义项:1 The act, process, or result of imparting life, interest, spirit, motion, or activity.2 The quality or condition of being alive, active, spirited, or vigorous.3 The art or process of preparing animated cartoons.4 An animated cartoon. 其中后两个义项关涉到动画,义项3指制作“animated cartoon”的艺术或者过程,义项4则是指animated cartoon本身。animated cartoon是什么呢?animated是形容词,指“模拟有生命物体的”, cartoon即“卡通”。可见其侧重点仍在卡通。在另一词典《大美百科全书》中,对animation的解释,系利用单格画面拍摄法,经由画家特殊的技巧表现而摄制完成的影片,其内容包括:卡通动画、剪纸动画、木偶动画及特殊的合成动画(注:《大美百科全书》(第五卷),台北光复书局,1995年11月版。)。前者的限定在于卡通,后者的限定在于单格画面拍摄法,卡通仅是动画的一部分,同时电脑技术介入动画以后,虽然它仍在模仿形态,但动画也已经在具体制作上突破单格画面拍摄法的限定,所以无论前者还是后者都无法构成对动画的指称和解释。
最后来看美术片,美术片是我国的专有名词,在《电影艺术辞典》里,对美术片的定义是:美术片,电影四大片种之一。是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片的总称(注:《电影艺术辞典》,中国电影出版社,1986年版。)。这一称谓也早已不能够等同于动画,且不说从外延上来讲,动画的范围要远远大于这四类影片。只从概念上来讲,“美术片”这一概念便不具有“动画”的丰富含义,“美术片”是“电影四大片种之一”,首先便排除了电视动画,而电视动画也是动画艺术很重要的一个组成部分;其次,即使包括了电视动画,也依然不能完成对动画的指称,因为除了叙事艺术类的影视动画,还有非叙事类的科教动画、广告动画等等。
这样看来,无论是原初的“动画”还是“动画片”、“卡通”、“Animationg”、“美术片”都不能完成对动画这一概念的同义指涉,这还仅是从艺术类型这一层面切入的分析,如果再考虑到“动画”这一概念不仅可以是指一种艺术类型,同时也可以指的是一种技术手段,那么动画的错综复杂性就更为突出了。
再来看国内外一些专家学者对动画的界定。
国外的动画理论家,如莫林•弗尼斯、杰恩•皮林、保罗•韦尔斯、安兰•乔娄登科、查尔斯•所罗门等都曾对这一问题做出直接或者间接的回答。比如,查尔斯•所罗门在其《动画的定义》(参见《电影欣赏》第46期)一文中提出,虽然动画有二度空间的、三度空间的,以及各种不寻常的技巧,但它们彼此间共通的地方有两点:一、它们的影像是用电影胶片或录像带以逐格记录的方式制作出来的;二、这些影像的“动作”幻觉是创作出来的,而不是原本就存在,再被摄影机记录下来的。
查尔斯•所罗门的定义与国内学者的阐述相对较为统一。比如在国内一些动画专著中可以见到的“动画的记录是以逐格拍摄的方式进行的,这是它区别于其他一般电影的地方,是所有动画的共性,也是动画电影最本质的特性,是评判是否是动画的标准”、(注:丁海洋,姚桂萍主编:《动画概论》,清华大学出版社2005年版,第12页。)“现代动画理论对于‘动画的界定是利用逐格拍摄或制作连续放映而成的影片或视觉艺术”(注:郁芳,薛峰等著:《动画发展史》,东南大学出版社2006年版,第5页。)等定义,与所罗门先生的界定大同小异。
大致来讲,目前国内和国外关于动画的界定基本都着眼于逐格拍摄这一技术手段之上。从某种意义上说,这一点确实概括了传统动画最核心的特征,逐格拍摄是传统动画必不可少的技术手段,通过逐格拍摄制造出一种具有生命感的运动幻觉。
但动画艺术并没有驻留于此而停滞不前,数字技术的介入逐渐打破了这一限定,发展出了并没有严格遵守这一限定的动画形态。计算机动画的出现,使“逐格拍摄”这一传统动画手法遭遇了极大的冲击。“计算机动画的基本原理其实与其它动画(或模型)的制作原理不相同。传统(相对于计算机)动画的技巧是stop motion──动作停格,逐格拍摄,逐格变化。计算机动画则是go motion──每一格动作与下一格动作之间没有停格制作与停格拍摄的必要。计算机动画的原理是:设定‘原画(keyframes)动作的起点与终点后,若给予足够的参数,计算机会自动计算,自动完成连续的‘动画(in-betweens)。整个作品的一个段落可以以‘真实时间(real time)连续输出(如果内存够大的话),因此就没有传统动画所谓的逐格记录的特性了。当内存不够大时,画面的扫描虽然速度较慢,但也与传统动画逐格拍摄的意义大异其趣。”(注:郁芳,薛峰等著:《动画发展史》,东南大学出版社2006年版,第4页。)虽然计算机动画还在模拟逐格形态,但如果从严格意义上来考察,计算机动画已经突破了传统意义上的stop motion式逐格拍摄,因为在很多的格与格之间已没有了人的审美因素的介入,而交给电脑去完成了。
由此可见,如果说逐格拍摄在传统动画时期能够成为动画的充分必要条件的话,那么,随着历史的发展,动画艺术已在具体制作上突破了这一约束。在以前,把通过逐格拍摄得到的作品称为动画,那么现在把有些没有严格通过逐格拍摄的作品也称为动画。
如此看来,我们找不到一个恒定不变的动画特征。因为动画的历史是不断往前发展的,不知道以后还会出现什么样的动画形态,而当下的特征是否能够对将来的那种形态具有约束力则是不确定的,也不知道将来人们还有可能把什么样的作品称为动画,所以,短短百年的动画历史已经证明:只存在某一特定历史时期某一特定种类的动画,它不具有历史通约性。
现在看起来,当我们试图去界定出一个“动画”客体以供分析时,那么将面临一个似乎不能接受的结果:找不出那个被称作“动画”的客体,或者说,根本不存在一种稳定不变的结构可以把“动画”和“非动画”严格区分开来。在目前我们称作“动画”的所有作品中找不出一个“最大公约数”,是所有动画作品都必然具有,其他非动画作品又必然缺失的。而对于“动画”这一概念,大家似乎也是在一种惯习化的作用下使用的,并没有对此做过于严格的分析界定。
动画性研究的本质主义倾向
既然不存在一个在所有历史语境下都恒定不变的“动画”,既然动画的种类和外延都在随着历史的发展而扩展变化,那么,我们在探讨“动画性”时就不能够采用一种本质主义的思维方式,以期得到一个具有普适性的普遍规律,对“动画性”的探讨看起来必须加上一个限定才是可行的,你的归纳总结必须说明是针对哪一个时期或者哪一类动画做出的,比如说传统动画还是三维电脑动画,单线平涂动画还是针幕动画等,这种限定是必要的,因为往往在一类动画上做出的归纳总结在另一类动画上并不具有通约性。
当下的问题就在于:大部分的动画性研究还没有意识到这一点,还存在着一种本质主义式的思维倾向。
本质主义(Essentialism),作为与社会建构主义相对应的理论,相信任何事物都存在着一个深藏着的唯—的本质,相信本质和现象的区分提供了人类观察万事万物的基本概念图式;《牛津哲学词典》(Oxford Dictionary of Philosophy)对本质主义做了如下解释:“一种学说,它认为区别事物的本质属性和偶然属性是正确的。所谓本质属性,指的是事物去掉之就不能存在的那些特性。”(注:The Oxford Dictionary of Philosophy, Oxford and New York: oxford university press,1994,p.125.。)
如果说,本质主义在自然科学中具有相当大的适用性,比如,水的分子结构是H2O,所有具有这种分子结构的物质都是水,而所有不具有这种结构的都不是水,也就是说,H2O这种分子结构构成了水的本质,它具有排他性。用克里普克的话来说,如果一个自然种类(用种名或通名表达)具有某种内部结构,那么它具有某种内部结构便是必然的、本质的,也即是一种“起源的必然性原理”。那么,这种本质主义的思维方法并不完全适用于人文社会科学。
动画性研究中的本质主义倾向表现为一种以一种对局部动画的归纳得出的规律来概括全部动画的冲动。这种研究思路,貌似是以一种整体研究的思路在对动画进行剖析,并得出一个动画的“本体”或“本性”来,但通过分析,我们发现,所得到的这个“本体”或“本性”并不适用于所有动画,而仅仅是对某一种类动画的特定归纳。
比如在一篇探讨动画本体的论文里,作者明确提出把“绘制性”、“幻动性”、“戏谑性”和“双重简略性”界定为动画的本体。对于“绘制性”,作者认为“如果把参照系定为绘画艺术的话,那么动画首先显现出来的即为绘制性品格”、“绘制性影像的对立面是真实影像”,③④段运东:《向本体逼近:动画艺术品格探析》,《文艺研究》2005年06期,第109、111、109页。)我们知道,动画艺术的发展已经脱离开绘画的限定,像《邻居》、《探戈》、《桌面大战》等动画完全是真人实物拍摄的,所以这种基于美术特性上概括不能够强加于所有动画之上;对于“幻动性”,按照一些学人的论证,几乎所有的电影都可以看作是一种运动幻觉,不只是动画而已;(注:参见郁芳,薛峰等著:《动画发展史》,东南大学出版社2006年版,第4页。)其次,对于“戏谑性”,虽然作者明确意识到“戏谑性并不是动画所固有的一种品格,这方面与绘制性、幻动性有着一定的差异。就目前的动画艺术而言,戏谑的特性主要集中体现于商业动画,尤其是美国的迪斯尼动画,把戏谑性看成是美国商业动画的品格或许更为准确”③,但作者还是依然在内容摘要里把戏谑性作为动画艺术的本体之一提出:“本文在明确提出‘绘制性、‘幻动性、‘戏谑性、‘双重简略性是动画本性与特征之后,先后从它们的内涵、美学肌理以及在动画中的体现等几方面考察了动画的这些本体性特征”④,这样的前后矛盾足以抵消掉对本体的逼近;最后,对于“双重简略性”,作者也明确提到了据以结论的基点:“之所以把绘制性品格派生而来的双重简略性的阅读功能单列出来,是因为我们无法忽视这种阅读功能对绘画所产生的强大冲击力”,依然是基于对绘画动画电影的归纳总结。通过简略分析,我们可以看着,在该篇论文所提出的四点动画本性里,没有一点严格切合了本性的概念含义,即“事物去掉之就不能存在的那些特性”,作者所提出的这四点,要么是基于美术动画提出的(绘制性、双重简略性),要么是基于某一特定风格的动画提出的(戏谑性),要么根本就不能构成动画艺术“去掉之就不能存在”的特性,而适用于所有的电影形态(幻动性)。这样的归纳总结意欲加之于所有动画之上,以期完成对动画本体的提炼,只能说是勉为其难了。
通过对这篇论文简短的分析,可以发现问题的症结所在,即作者虽然据以立论的依据并不是针对动画的全部形态做出的(因而其结论必然只具有局部效力),但却想把它强加于所有动画之上,名之曰动画本性。这种本质主义式的思维方式在动画研究中是不足取的。
其实,完全可以换一个思路,我们反本质主义不等于反对任何对本质的言说,不等于反对本质概念本身。本质主义的错误不在于设置本质概念,而在于将这些概念普遍化、非历史化、均匀化。这才是本质主义的致命缺陷。对于动画性的研究,这种本质主义思维的体现即是将动画性的界定普遍化、非历史化、均匀化,总是期望得出一种在任何时候任何地方针对所有动画形态都具有普适性的普遍规律,而事实已经证明,这种普遍规律是并不存在的。
虽然不存在“普遍规律”,却并不否定存在着一定的“规律”。在诸多动画形态动画类型中,虽然不存在一个对全部动画都具有普适性的“普遍规律”,但毕竟相对小的一个范围或一种类型内还是具有其自身的规律性存在的。单线平涂动画自有单线平涂动画的规律,木偶动画也有木偶动画的规律,再扩大一下外延,传统逐格动画有传统逐格动画的规律,电脑三维动画也有电脑三维动画的规律。笔者在这里所欲强调的是,一定要对你据以得出规律的那个范围作出限定,而不要动辄冠以“动画性”这样一个整体概念。
在这方面,其实已有学人做出过榜样,比如尹岩和聂欣如两位先生在其论文《动画电影中的“中国学派”》和《没有妈妈的孩子——美术电影的本体论思索》里都对论文研究的对象做出了明确限定,从而也保证了结论的有效性。尹岩把立论的范围设定在“中国学派”上,聂欣如则在就美术电影的本体进行归纳总结时把历史实践的因素考虑进入,对当时刚刚出现的计算机动画预留出理论探讨的空间。在写于上世纪80年代末的这篇论文里有这样一段话:“当然,到目前为止,还未看到由计算机绘制的更复杂、风格样式更多的美术片,但谁又能说今天没有的,以后就一定不会有呢?到将来,这肯定会成为美术电影理论中一个叫人头痛的问题。就象吉•麦斯特以美术电影的问题责难电影理论家们一样,将来也会有人说:‘你们谁能以恰当的形式来论述这种影片呢?难道用计算机绘制的美术片就不算是美术片吗?”(注:聂欣如:《没有妈妈的孩子——美术电影的本体论思索》,《当代电影》1988年05期,第39页。)此一严谨的治学态度需要后来诸学人学习。
动画性的历史建构
我们已经证明,并不存在一个在所有历史语境下都恒定不变的“动画”。那么,依附于动画之上的“动画性”自然也就不是恒定不变的了。动画的艺术史已经清晰地表明了,动画性这一概念的内涵是随着动画艺术实践的发展而不断变化的。有什么样的动画,就有什么样的动画性。当动画本身的内涵和外延发生变化时,动画性的界定也随之会出现相应的变动。
从这样的逻辑出发,对动画性的考察,有必要建立在动画艺术史的发展历程之中。因为动画性正是从这种动画的实践中得以历史建构的。
目前对于动画艺术史的发展历程,并没有一种统一的分期。从不同的视角出发,就有不同的历史分期。当我们从“动画性”这样一个较为核心的概念切入的话,笔者以为动画史可以分为三个时期:混沌时期,传统动画时期和电脑动画时期。分期的依据在于对动画性概念的体认。在混沌时期,动画本身的概念尚没有得到完全确立,所以也就谈不上动画性的概念了。传统动画时期从动画概念得到认同并形成了一种“质”的规定性开始,这一时期的动画性便存在于这种“质”的规定性之上。电脑动画时期即是开始于电脑技术介入动画艺术实践,并因为这种技术介入对传统动画之“质”的规定性构成了极大的冲击,故而传统的动画性也遭到了同样的冲击,这一时期呼唤一种新的动画性来对动画的这种变化形成概括力。需要说明的是,这样三个分期并不具有一个明确的黑白分明的分界线,并不能够说从哪一年或者哪一部影片开始进入了哪一个时期,因为由一个时期到另一个时期的过渡并不是一蹴而就的,它需要一个缓慢的更替过程,所以这三个分期只是从主流形态的角度划分的。
下面,我们简单的分析一下这样三个时期里动画及动画性的情况:
混沌时期:混沌时期包括两个部分,一个是漫长的史前史时期,一个是逐格拍摄技术出现后虽然已能够制作出“动画”意义的影片但尚没有把这一类影片明确界定为“动画”的时期。史前史时期,有相当一部分经验是动画和真人电影相重合的,比如“视觉暂留”原理、放映原理等,但也有区分,“动画产生在电影之前”,(注:乔治•萨杜尔:《世界电影史》,中国电影出版社,1982年版,第485页。)对于这种状况,聂欣如做出过精彩的分析:
“或者也可以换一个说法,电影的原始状态是混沌的,就像神话中盘古开天辟地之前的混沌一样,分不出绘画的电影和依靠胶片感光的电影。后来盘古用斧子一划,分出了天和地。但是在电影的历史中不知道是谁扮演了盘古的角色,在电影逐渐成熟的过程中,绘画的电影逐渐同照相的电影分了家。在照相这边,有发明摄影枪的马莱、第一个拍摄奔马的爱德华•幕布里奇,以及爱迪生、卢米埃尔兄弟等大名鼎鼎的人物和发明家;在动画这一边,能够与之相提并论的则只有埃米尔•雷诺一个人。这样的情况也是情有可原的,因为电影在技术上的发展一直在追求连续的拍摄和反映,只有这样,画面中的物体才能活动起来。而以绘画为基础的动画电影则只要求连续的放映,而不要求连续的拍摄。换句话说,动画电影对技术的要求要比故事电影低得多,这也是为什么动画‘电影能够早于以照相为基础的记录式电影出现的原因。”②④聂欣如:《动画概论》,复旦大学出版社,2006年12月版,第4、6、9页。)
埃米尔•雷诺之后,对动画的发展做出突出贡献的人是美国人勃莱克顿,正是这个人发明了对传统动画来说最核心的技术:逐格拍摄。勃莱克顿利用这一技术制作了一批影片,比如《闹鬼的旅馆》、《一张滑稽面孔的幽默姿态》等,但海外的电影理论家一般不认为勃莱克顿是动画电影的创始人,因为“勃莱克顿的注意力始终集中在‘逐格拍摄这一技术之上,绘画的部分在他的影片中只是一种实验,并没有独立的意义。他的动画电影基本上保持了这样一种与‘真人或‘实物合成的风格。他的发明与其说对于动画电影意义重大,还不如说对一般电影的特技更有意义。”②当时,也没有人把这种影片称作是“动画片”,“这种电影在中欧各国叫做‘
特技片,在苏联被称为‘复合片,它们用一些画在平面上的图画或立体的物品作为创作的材料”。⑤乔治•萨杜尔:《世界电影史》,中国电影出版社,1982年版,第485、487页。)
这种状况直到法国人科尔的出现才得以改变。是科尔把动画艺术中的“动”和“画”联系了起来。“将‘漫画这一绘画的形式导入电影是科尔的首创,漫画同电影结合以后,在科尔的手中表现得极其灵活,绘画自身的美学特性几乎都被改变,色彩、构图、线条这些传统的有关绘画的要素在电影中似乎已经不再重要,重要的是随电影而来的图形的变化和运动。从动画电影的诞生到今天已经百年,任何语言在这么长的时间里都会有所变化。但是有一点相对来说却变化不是很大,这就是主流动画片的美术形式一直是以‘cartoon(漫画)或与之接近的单线勾勒的图形为主。”④同时,科尔也制作了动画史上的第一批木偶片,比如他在1910年摄制的《小浮士德》就是一片相当出色的影片。除了科尔之外,这一时期还有一些重要的人物给动画艺术的定型做出了贡献。比如“侨居巴黎的俄国人斯达列维奇摄制了一些以寓言里的动物作为主人公的木偶片,如《青蛙的皇帝梦》、《家鼠与田鼠》、《黄莺》和《蝴蝶女王》等等,使木偶片大大向前推进了一步”、“洛蒂•雷尼克也在德国以一种简练动人、但有些矫揉做作的手法摄制了一些皮影戏的影片”⑤等。
至此,我们可以说动画艺术走完了它的混沌时期,“动画”这一概念获得了它的自身规定性,即在技术上的“逐格拍摄法”和内容载体上的美术形态。如果说存在某种动画性的话,那么至此,此一时期的动画性得以建构完成。动画艺术也由此进入了它的第二个时期,即传统动画时期。
传统动画时期:传统动画时期是一个相当长的时期,也是动画艺术得以发展壮大并逐渐走向分化的时期。在这一时期里,得以建构完成的动画概念不断地扩充自己,发展出了多种多样的动画样式和形态,另一方面,随着这种自身的快速扩充,也带来了对自身规定性的一种解构的危险。因为在这个扩充的过程中,出于惯性或是文化的原因,人们把太多没有严格符合动画规定性的作品类型也称之为“动画”。萨杜尔从“1910年起为人所知或预见到的各制作方法”这一层面,将传统动画时期的动画片分为十种:古典的动画片、剪纸片、皮影片、多平面动画片、木偶片、活动雕像片、直接动画片、实物活动片、活动版画片和特技动画片。按照萨杜尔对这十类影片的解释说明,我们可以发现这是一个观念相当具有开放性的“动画”清单,因为如果从前一时期形成的动画规定性来理解,其中的“实物活动片”和“特技动画片”已明显突破了动画的限定。其中“‘实物活动片(维太格拉夫公司、平希韦尔、亚历克赛耶夫、埃梯艾纳•拉依克制作)是把一些物体按照一种适合的音乐节拍组成芭蕾舞的动作”、 “‘特技动画片(科尔、麦克拉伦等人制作),是用正常的摄影手法来拍摄一些人物,但在拍摄时或剪辑时用了各种‘特技‘(如快速摄影、慢速摄影、影片翻接、突然停拍等)。所有这些手法都可和‘正常拍摄的场景结合在一起”。②乔治•萨杜尔:《世界电影史》,中国电影出版社,1982年版,第495、495页。)所以萨杜尔在对这一时期的动画做总结时也显得相当的谨慎,某种程度上为自己的概括留出了理论探讨的空间:“上面列举的并不详尽的各种样式显示动画电影主要是(但不是唯一地)建立在逐格拍摄法的基础上。在美学方法上,这些样式主要是使用图像与造型,而且有排除用摄影与机械方法来重现人物及其动作的趋势,它们更多地属于造型艺术(绘画与雕刻),而不属于传统的电影。”②
相较于前一时期,我们可以发现,得以建构的动画概念开始出现了被解构的倾向,不论是内容载体的“美术形态”还是技术手段上的“逐格拍摄”,都面临着失去绝对“权威”效力的危险。当然,这种绝对权威虽然遭到了解构的侵蚀,但尚没有构成很大的影响,侵蚀仅仅是从动画的边缘进行的,还没有威胁到动画艺术的主流形态。不能不说,整个传统动画时期,动画的主流形态一直以一种“坚挺”的强硬姿态俯视着林林总总出现的意欲“反叛”的边缘形态,这种主流形态即是建立在“逐格拍摄”技术上的以一定的“美术样式”为内容载体的动画片。真正对其构成较大影响的,是电脑技术对动画艺术的介入。随着电脑技术的介入,动画的历史也发展到了一个新的阶段,即当下这个方兴未艾的“电脑动画”时期。
同理,如果我们对这一时期的“动画性”意欲做出某一归纳,便不能不将动画实践中的这些变化考虑进去,不然所得出的归纳结果便不具有普适效力,不能够形成对这一时期整体动画的有效言说。
电脑动画时期:随着数字化技术在上世纪日新月异的飞速发展,几乎社会生活的各个领域都受到了数字化技术的革命性影响,作为本来就是依托科技的进步才得以诞生的电影当然也不能避免这种影响,自然,动画艺术也被裹挟在这股数字化洪流之中,而且是其中较为强势的一股浪潮。有人曾对计算机技术对动画的影像做出这样的概括:“计算机动画是动画发展史上的一个里程碑,动画因为计算机而发生了前所未有的变化”,④容旺乔:《动画概论》,江苏美术出版社,2006年版,第4、4-5页。)可谓一语中的,尤其是“前所未有”四字,真正是恰如其分地做出了准确的描述。
之所以说这种影响是“前所未有”,主要是基于以下三点:
一、计算机技术介入动画艺术实践,极大冲击了在此之前动画在技术上最核心的质的规定性,即“逐格拍摄”技术。可以说在计算机技术介入动画之前,几乎整个动画艺术都建立在“逐格拍摄”技术至上,它甚至就是动画艺术“去掉之就不能存在”的那个核心。而计算机技术的介入,则动摇了动画实践在“逐格拍摄”上的“排他性”限定。计算机动画不再严格采用传统stop motion逐格拍摄,而只需设定“原画”(keyframes)动作的起点与终点,若给予足够的参数,计算机会自动计算,自动完成连续的“动画”(in-betweens)。而且通过专业图形图像软件或者通过编程,计算机可以得到动画中的所有画面。虽然它依然不能够彻底脱离逐格形态,但在具体制作手法上无疑已经跟传统stop motion逐格拍摄有了很大的区别。
二、计算机技术对动画实践的影响是全面的、立体的,并不是某一个局部的改良,而是全方位多层面的变革。动画实践的各个层面,从制作方法与流程,到视觉效果,再到流通渠道以及功能等,都因为计算机技术的介入而发生了深刻的变化。比如在制作方法和流程上,计算机动画“只需设计好角色造型,便可以直接利用计算机进行动画创作,并可实时预览动画效果”、“传统三维动画,一般只能大量制作实体模型,动作设计差强人意,表现题材也很受限制。而计算机在三维动画制作能力上的表现尤为突出,大量功能强大的三维动画制作软件可以保证动画角色、场景的逼真表现。另外,大量的、直接和计算机连为一体的辅助设备,如三维扫描仪、动作捕捉器,为快速、准确地进行三维建模和动作设计提供了方便”、“在后期制作阶段……基于计算机的数字化非线性编辑技术不但可以提供各种传统编辑机所有的特技效果,还可以通过软件和硬件的扩展,提供编辑机根本无能为力的复杂的特技效果”。④再比如在视觉效果和流通渠道上,计算机动画不仅可以虚拟现实世界中几乎所有的东西,而且可以虚拟现实生活中根本不存在或者无法用人眼看到的东西,流通上也不再局限于影院电视,还可以在网络、教室、商店、手机等场所或介质之中传播。
三、计算机动画已经在短短的时间里飞速取代传统动画,构成了当下动画艺术的主流。如果说在计算机技术介入动画的前期,尚主要集中在提升动画的生产力降低制作成本上,并没有与传统动画形成一种断裂的美学形态,那么随着三维动画、Flash动画等电脑动画的快速发展,这种局面已经被打破。具有象征意义的事件是:作为传统动画的代表,迪斯尼公司于2004年宣布关闭位于佛罗里达奥兰多的传统动画工作室,全面进军计算机三维动画。
此举不能不引起人们的深思:在计算机技术无孔不入的今天,自动画诞生以来逐渐得以建构的那些规定性究竟还能有多少保留下来?“皮之不存毛将焉附”!即使能够留存下来,面对日新月异的电脑技术,其能否同样适用于电脑动画也是一个很大的疑问。
由此可见,随着电脑技术对动画艺术的介入,对动画性的理解势必发生深刻的变化,甚至于与传统动画形成断裂,从而发展出一种新的美学形态。这已经不是预言,而是摆在面前的事实,电脑三维动画,无论在制作方法上还是在美学形态上都不同于传统stop motion逐格拍摄动画,那么,当我们在进行相关动画性研究时,就完全有必要就此作出限定,而不能“以偏概全”地将一种建立在传统stop motion逐格拍摄动画或者电脑三维动画的归纳概括强加于整体动画之上。
结 语
至此,可以做出一个结论了,对于动画性,并不存在一个恒定不变的规定性,不存在一个具有普适效力的“普遍规律”,当然,某一时期某一种类的动画性是存在着“规律”的,但不能够把这种基于局部而得出的规律而冠以整体动画的名义,这样的逻辑思路是本质主义的,它不符合动画的现实,也不符合动画的历史。动画性是一种历史建构,它躲不开特定的历史语境对它的限定,同时也在这种历史的变迁中潜移默化地发生着或深刻或浅显的变化。
故而我们的动画性研究思路也需要与时俱进,躲避开本质主义的误区,以一种开放的、多元的思维方式将动画的历史和逻辑统一起来。当然,我们所说的反本质主义并不是根本否定任何本质的存在,而是否定对于本质的形而上学的、非历史的理解。我们强调的是对于本质的历史理解。福柯在《方法问题》中曾经说到:“由于历史学家失去了对于事件的兴趣,从而使其历史理解的原则非事件化。他们的研究方式是把分析对象归于最整齐的、必然的、不可避免的、最终外在于历史的机械论或现成结构”。(注: The Foucault Effect:Studies in Governmental Rationality,Harvester Wheatsesf,1991,p.78。)“在福柯看来,有总体化、普遍化癖好的历史学家常常热衷于发现普遍真理或绝对知识,而实际上,任何所谓普遍、绝对的知识或真理最初都必然是作为一个‘事件出现的,而‘事件总是历史地具体的”。(注:陶东风主编:《文学理论基本问题》(第二版),北京大学出版社2005年版,第19—20页。)就像马克思在《哲学的贫困》里所提出的那样,一切事物都是发展的、变化的,没有什么东西是永存的,所有的观念和范畴都同他们所表现的关系一样,它们仅仅是“历史的暂时的产物”。既然一切事物都是“历史的暂时物”,没有事物不处于变化发展之中,研究者就应该把历史的内容还给历史,我们没有任何理由把不能固定的事物固定下来。(注:童庆炳:《反本质主义与当代文学理论建设》,《文艺争鸣》2009年7期,第7页。)
这既是笔者认为对于当下的动画性研究急需采取的一种姿态,或者说,一种思维方式和方法论。
作者单位:华东师范大学
责任编辑:杨立民