马路甲
当电子和网络游戏盛极一时的时候,热衷其中的人发现,不管游戏有多么强的参与性和互动性,我们始终面对的是冰冷的机器。
游戏的本质是快乐互动,开始厌倦网络游戏的人们发现,把网络游戏变成真人版再现,实际上来得更有情趣。
1975年,Atari公司贡献出了第一款正式商业化的游戏Pong,这是一款家庭电视游戏,可以同时有四个人参加,玩家通过手柄控制屏幕上乒乓球与墙壁之间的撞击。这款游戏一经推出就获得了巨大的成功,就认为是商业游戏的开山鼻祖,在国外骨灰级玩家中有着无比的影响力,一直到今天,仍然有大量的游戏沿用了Pong的设定。
这种电子游戏的操作模式至今没有发生过太大的改变:玩家握着控制设备,如手柄、鼠标、键盘等,对着电视机屏幕、显示器、液晶屏来操纵屏幕上的图像的变动。通过这块屏幕,我们得以用虚拟的方式控制世界。正因如此,电子游戏从诞生伊始就伴随着人们的骂名,例如有人认为玩家们总是通过虚拟的方式同社会接触,最终将会脱离社会;长时间的坐着也会损害健康,产生肥胖等。
然而,随着信息技术的进步,尤其是通讯工具的大规模普及,游戏这一特性正在发生根本性改变。一些超前的玩家们已不再满足于仅仅将游戏空间局限于狭小的屏幕上。我们自己,真人,是否也能够成为游戏中的人物呢?
这个大胆的想法似乎有些古怪,因为电子游戏最初的目的就是用以将现实世界用虚拟的方式表现,而现在,反而要我们脱离虚拟,重回现实之中。
网络游戏全面超越单机游戏的现实印证了这种虚求。无论是网络游戏、还上网上社区,人们都更乐于进行人和人之间的互动,而不仅仅是面对冷冰冰的机器。游戏最终的落脚点变成了真人互动,成为了真人之间的社区概念,或者是兴趣团体。
真人吃豆子游戏
很多人都玩过经典游戏PacMan,或者是类似的游戏。这款游戏的形式很简单,在一个类似迷宫的封闭环境里,有一个黄色英雄和四个彩色坏蛋,英雄要把散落在路上的小豆子都吃完,坏蛋自然要阻止他达成目标,如果英雄吃到了强力豆子,他还能把坏蛋也一口吞下。一旦英雄吃完了本关所有的豆子,那就算胜利了,可以进入下一关开始游戏。
在游戏过程中,玩家通过这个虚拟的代理人“英雄”达到吃完豆子并防止被吃的目标,如果你曾仔细去观察过那个迷宫,你就会发现,它和地图上的某块区域很类似。那么,这个迷宫是不是也可以看作是某个地区的真实地图呢?
新加坡国立大学的研究人员们正是从中受到了启发,他们正在研究一种名为“Human Pacman(真人吃豆子)”的技术,这一技术想要达到的目标,便是让用户变成吃豆的英雄,真实的街道变成游戏里的迷宫,其他玩家变成怪物,通过步行就可以进行游戏。
游戏时,玩家需要在PacMan和妖怪之间做出选择,然后分别从好人的营地和坏人的城堡中出发,好人沿着路行走,在他的视野中他会看到面前的豆子被自己一个个吞掉,同时计算机也会将真实环境转换成虚拟现实环境,并在其中减去那些豆子。同样的,好人吃到了路上特殊的道具,就会有相应的好处,比如在几分钟内无敌,或在几分钟内可以反将妖怪吃掉。要做到吃掉对方的动作,主动方必须要走到对手面前,拍一下对手肩膀上的触发装置。要做到这些,每个玩家身上必须装备GPS传感器,还要背一台电脑,然后通过无限网络传递到一台中央服务器中。但这个技术目前还只是实验阶段,想要玩起来还需要时日。
手机定位游戏
移动电话的普及,使得对手机持有人的定位变成了一件容易的事情。只要用户的手机发送一组信号,这组信号被附近的三个基站监测,计算出信号到达的时间差,并配合简单的三角学知识,就能确定用户所在的位置。这种技术的出现也带动了手机定位游戏的兴起。
加拿大Blister Entertainment有一款运行中的定位游戏,名为钓鱼“Swordfish”,这个游戏的特点在于它把加拿大乃至整个世界变成了一个供玩家垂钓的鱼塘。加入Swordfish的玩家首先需要用手机搜索离自己最近的一个鱼塘去钓鱼,而身为游戏一部分的玩家则需要移动到“鱼”的位置,手机是玩家的钓竿,用来瞄准和钓上“大鱼”,根据每次游戏的结果,玩家还同时和其他玩家在全球范围内进行竞赛,在总积分榜上争夺位次。
Blister的总裁说,利用移动定位技术,Swordfish有效满足了移动游戏“互动”的需求。目前国内也已经有了一些定位游戏的应用,游戏方式大多是寻宝或扫雷,其实钓鱼同寻宝相比,原理和游戏方式完全类似,只不过将鱼看作是宝藏。而扫雷就有点新意了,用户可以选择做扫雷者还是埋雷人。例如,埋雷人可以逃到人民公园将地雷埋起来,而扫雷者就要时刻留心周围是否有地雷,如果有就把它挖出来。
在东京还有一款比较流行的位置游戏“SuperStar”。这是一款基于图像识别技术的游戏,要加入游戏,首先你需要有一款具备摄像头的手机,接着安装游戏客户端,然后用手机将自己拍下来做成大头贴,传回服务器。准备工作完成之后,游戏就可以真正开始了。你可以将自己的大头贴满世界贴,一旦你看到其他用户的大头贴,如果感觉满意就可以将其拍摄下来。
举个例子:假如用户B看到了用户A的大头贴,感觉不错,于是将其拍摄下来,此时双方各获得100分,同时在用户A和用户B之间自动建立了一个连接。从此以后,不管是用户A还是用户B拍别人或被别人拍而获得分数,他的联系伙伴都将获得一定的分数。服务器程序将自动给每个用户建立一套动态的社会模型,最成功的玩家将是那些同最多活跃用户建立连接的人。这款游戏的吸引力在于使得用户有强大的动力去寻找同其他玩家交流的机会,因为人人都想做Super Star,人人都希望自己的相貌获得他人的认可。
Majoy城市游戏
与手机定位游戏相似的,是Majoy推出的城市游戏。所谓的城市游戏,是一种力图将网络游戏发展为现实游戏的一种全新的游戏模式。在一个基于真实的城市作为游戏场地的游戏中,参与游戏的玩家将利用台式电脑、笔记本电脑和可连接到网络的手机、PDA等一切可以利用信息工具,进行全方位信息交流,协作与竞技活动。或者说,把真人变成一个大的社区。
在看美剧《24小时》时,我们看到剧中人杰克•鲍尔为了在城市里完成一个任务,他要寻找线索,寻找证人。城市游戏与此类似,不同的是,玩空们需要拿手机、PDA、笔记本电脑,通过后台网络去寻找证据,搜集线索,然后在城市里面去找不同的人进行解谜。
在寻找的过程中,城市中的各种商业、娱乐和消费场所都将成为游戏的节点,层层推进,构筑庞大的网络体系,通过各种各样的任务被连在一起。咖啡厅、酒吧、夜店、特色小店、商城……诸如此类平日仅仅用于日常休闲的场所,被这种新的娱乐形式联系起来,成为一种有机结合体。
当你在陪伴女友逛商场时;当你在游戏厅中无所事事时;当你在咖啡屋享受个人的悠闲时光时;当你正准备前往游乐园度过与朋友的美好时光时……伴随着手机的振铃,一个新的任务或许正传到你的面前。也许它是让你去找一个你从未蒙面的陌生人并成为朋友;也许它是让你挑战一项你一直想挑战,却限于环境而无法挑战的难关,或许它又将引领你与一个神秘而未知的对手进行智力比拼,又或许它是想让你去与一些同样参加这个游戏的玩家共同携手克服险阻和艰难……玩家们将从中体会到合作与竞争的乐趣,成为一个大游戏环境下不可或缺的关键一环,这就是城市游戏的魅力。
亲历城市游戏
7月14日下午,记者在五道口亲自体验了Majoy城市游戏。前来参加游戏的大都是年轻人——不过也有例外,著名的理财规划师刘彦斌先生也兴致勃勃地加入进来,就亲自担任了小组长。
几十名玩家被分成了几个小组,每个小组都将领取到自己的作务,并一一破解。仙踪林玩家组的第一个任务是搜寻节点,要求玩家寻找到现场有多少只兔子,由于并未提示到底哪些印刷品上的兔子都将计入,小组成员只好到处寻找店中招贴画上、戒烟告示上、吧台上、桌面上等等所有的兔子标志,数量竟然超过了400余只,而当工作人员提示只要清点较为显眼的兔子时,小组成员还在忙忙叨叨地在复核各小组成员搜集兔子的数量。
在来吧咖啡屋里,几位玩家到位后显得积极性并不是很高,当答出第一题后,仍然有一位玩家懒得去登录及输入答案。工作人员于是很纳闷的问他,难道不想拿最终的奖金么?那位玩家听后如梦初醒“原来还有奖金啊!”“哎呀,我亏大了!”并立刻成为了积极性最高的一位。因为积分高的人才有可能获得最终的奖励,所以每次回答完问题在翻牌的时候,玩家们个个都小心翼翼,生怕翻到低倍率的牌,让小组的努力付诸。所以几个大男孩最终采用了猜拳来决定谁来翻牌。于是当有人翻到高倍率牌时,大家鼓掌庆贺;有人翻到低倍率牌时,众人群起殴之。
在所有的玩家组做完节点任务后后,成员们全部集中到了誓达地,这也是游戏者们最终一决胜负的场所,共同寻找神秘人,完成全部游戏的终点站。当第一批玩家“冲进”誓达地英语咖啡厅的时候,他们一下子就发现了身着黑衣的工作人员——黑客。几个人蜂拥而上,一把抓住工作人员,“严刑拷打”要求其交出最终胜利的ID。但是在得知还需要完成一组谜题的时候,大家也知道老老实实的答题,而看着一脸坏笑的黑客毫无办法。在解谜过程中,黑客还很热心的去给予大家提示,一副你们一定回答不出我的问题的样子。当有人最终答对了全部问题,向黑客索要了ID的时候,其他的玩家一窝蜂的涌到黑客身边,一边拉扯一边追问“你身上不是有记号么?在哪?”“哪里可以确定你的身份?”只见黑客无奈的被众人围在中央,好像一片风中的树叶,摇来摇去。
经过3个小时的角逐,身穿米黄色队服的小组取得了全部竞赛的胜利,玩家们除了获得胜利礼品外,还获得了不菲的竞赛奖金,其他参与者,也获得了各种精美的小纪念品。不过,整个游戏还是暴露了些许不足:一是玩家们很难满足人手一台可以无线上网的电脑的要求,二是城市游戏的亲和性和大众性有待于进一步塑造,游戏的设置、具体的操作仍面临一些亟待解决的问题。