宽带世纪的全民狂欢

2005-04-29 11:10马萃菁
传媒 2005年7期
关键词:网游网吧宽带

马萃菁

当新兴的游戏产业已然超过传统的娱乐产业、在宽带时代的舞台上翩翩起舞时,世界的聚光灯不得不集中到一个国家身上——韩国,因为“从来都没有在一个领域韩国的一举一动如此受世人瞩目过,除了游戏。”危机的打击、国家的扶持和宽带的普及最后都促成了韩国网游产业的繁荣,而当全民沉浸在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一。

产业发展规模和市场现状

在世界网游玩家心中,韩国可谓是不争的“麦加之地”。韩国国内的游戏制作及经营企业已达到1500多家、网吧等游戏场所46900个、8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端游戏产业协会KESA、韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会、在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院、6家包括On Game Net、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的庞大的游戏产业群体。

以下数据同样为韩国网络游戏业近年来惊人的发展速度提供了佐证:

韩国整个网游市场规模从1997年之前只有100~200亿韩元发展到2004年突破40,000亿韩元。

韩国网络游戏公司2004年的销售额达到了6.4亿美元,是2001年2.33亿美元的三倍。

韩国网络游戏玩家在所有游戏玩家中所占的比例从2001年的23%上升到2003年的59%;玩游戏成了网民仅次于查资料之外的第二大上网目的。

韩国遍布于全国各地的宽带网络和网吧,以每年40%~50%的速度迅速增长。

韩国网游玩家每月平均费用达25美元,居最常见的网络收费内容之榜首。

韩国网游有鲜明的产业特征。一是政府支持,这是其最大的特征,可以说这样的支持在世界各国都是极为罕见的。二是,本土化,韩国人遵循身土不二的原则,其本土游戏在国内占据了绝对的主导地位。网络化,空前发达的网络环境为游戏产业的运营提供了保驾护航的作用。系统化,游戏真正成了一项系统化发展的产业,并且与相关事业密不可分。

一方面,韩国是全球最大的单一游戏市场,在短短数年间网游已成为韩国国内老少咸宜的全民狂欢活动;另一方面,韩国通过网游的大量出口成为了继北美、日本、欧洲之后的电子娱乐第四势力。网游不仅为它带来了可观的经济收益,也引起了全球媒体的极大关注和好奇。那么,造成韩国网游如此繁荣的原因究竟何在呢?

天时、地利、人和谱写的奇迹

天时实行政府主导的外向型经济战略起飞于上世纪60年代,之后的30多年一直保持了9%以上的高增长率。1996年韩国因加入经济合作与发展组织而跨入发达国家门槛。然而1997年底爆发的金融危机使韩国的经济倒退了5年。国内经济的大萧条对韩国上下造成了严重的冲击,但出乎意料的是,幸运的韩国人凭借一招妙棋将危机变成了契机,成功打造了举世瞩目的网游产业。

政府金融风暴的打击使韩国政府认识到仅靠汽车制造这样的重型工业来支撑全国经济的做法是片面的,其直接后果是经济发展的单一化和脆弱的特征,只有多元化的产业特征才真正符合韩国的国情。

为了摆脱困境、寻求长远的振兴之路,韩国政府把采取推动高科技产业发展的措施提到了议事日程上来,并选择宽带互联网作为一个明确的发展方向。2002年韩国所有地区开通了由高速光缆构筑的主干网,整个国家的互联网信息传输速度比1998年提高100倍。目前韩国有超过60%的网民在使用ADSL、CABLE MODEM和专线等先进方式上网,这意味着韩国已成为世界领先的宽带互联网市场之一。

在推广中,韩国人受到美国的《魔兽争霸》游戏在韩国热卖的启示,开始把发展网络游戏产业奉为韩国国策,并制定了一系列的相关政策和优惠措施,鼓励国内企业发展以宽带、游戏为代表的信息产业。结果正如《新闻周刊》所言:“过去5年来投入数十亿美元在地下和海底铺设光缆,光缆所带来的是比数据库还要庞大的债务。但是游戏给网上经济重新带来了驱动力,成为‘消费引擎,而韩国则是‘启动器。”

企业金融风暴给韩国的传统支柱产业造成的冲击不言而喻,直至2000年以来,半导体工业与旅游产业仍在下滑。在这种大企业纷纷停产、裁员的情境下,一个个与文化相关的新创事业体却在悄然崛起,过去5年来与知识相关的新创中小企业一共兴建11000多家。一群年轻人更是抓住韩国大好的创业气氛迅速成长,给韩国带来日益国际化的活力。尤其是科技含量极高、能源消耗几乎为零的游戏制作及其相关产业不仅没有再像以往那样四处碰壁,反而在政府的政策鼓励和大量资金投入下走上了振兴发展之路。

民众金融危机使很多公司倒闭,大批人员失业。一方面在生活的压力下,人们更渴望在虚拟世界中寻求精神的解脱,于是他们走进网吧享受游戏带来的胜利和自尊的满足。另一方面,有很多人将他们的失业遣散金投入到开设网吧等游戏娱乐场所中,于是当年韩国的网吧以及本土的网络游戏如雨后春笋般的发展起来。

地利从面积来看,韩国只有9.93万平方公里,差不多是我国的1/100,然而,这个小小的国家背后,却存在着一个大大的政府。可以说政府是韩国经济发展最大的推动力和坚强后盾。政府采用了当初成功培育现代、三星等大集团的模式,全力支持本国网游产业的发展。

韩国政府对本国网络游戏产业发展的支持可谓是竭尽全力,其大力推动也取得了显著的成效。虽然发展宽带和数位产业是各个国家都会选择的趋势,但是,同样是数位产业,各国的发展侧重毕竟不同,在与亚太地区另外三个国家和地区的比较中,我们可以更明确的看出政府对网游的重视程度。在数位内容产业的发展中,韩国无疑是侧重游戏等文化内容的,并且在这几个国家和地区中,韩国的投入资源最为充沛。

以政府主导,走一条有韩国特色的道路,看来已经取得了初步的胜利。至少韩国在这一领域,是已处于世界领先地位。

人和韩国发展宽带的时间虽然晚于日本和印度,但它却有着浓郁的市场培育意识这一优势。早在窄带时期韩国就几乎形成了全民上网的局面,甚至家庭主妇也投身到这场席卷全国的网络热潮中来。2000年初,韩国情报通信部在全国范围开设了“家庭主妇互联网培训班”,对全国100万名家庭主女司进行了为期1个多月的互联网培训。当韩国几乎每一个家庭主妇都在网上搜寻新潮泡菜的做法时,窄带互联网已经远远不能满足世界上月均上网时间最长(17小时)的韩国网民了。在如此成熟的市场中,宽带一旦应运而生,就快速达到了普及率世界第一的位置。

从韩国网民年龄差异角度来看,网游在各年龄段网民上网主要目的中都位列前茅。尤其是19岁以下比例最高,对60岁以上的网民来说网游也是其上网的重要内容。

韩国网游的全民性狂欢现象不仅和天时地利有关,关键还因韩国人本身的性格使然。

从韩国人的民族性来说,这是一个十分开放的民族。他们认为:无论是发展娱乐经济还是发展传统工业,只要能拉动增长,什么都行。

韩国也是个团结爱国意识特别强烈的民族。他们奉行身土不二的原则,这不仅象征着韩国人民自强自立、自力更生的坚毅品格,而且作为韩国政府推动民族工业发展的重要指导准则,已经深深融入了韩国民众日常生活的每一个角落。他们坚信只要大家充满信心地团结在一起,没有什么事情是不可能的。这种全面的参与、支持、追求集体生存的强烈意志力,正是韩国受到危机打击后可以重新站起来的动力。

此外,韩国人还有一些独特性格也是网络游戏迅速成长的土壤,比如看别人做自己一定也要做的“集团心理”、即使在游戏当中也要胜过别人才舒心的“一等至上主义”、较之同电脑打拼更喜欢人们之间的网上合作(关系)的偏好等等。 正如Hangame的金范洙社长说,做网络游戏,人们可以在假想空间同陌生人展开较量,还可以结盟共同对付敌人,这正好符合韩国人的情趣。

微观层面看“神话”

从微观的角度来看,韩国网游“神话”的诞生也有其必然的原因。因为在韩国,游戏真正是作为一项系统化发展的产业来看待,游戏行业本体的发展与韩国的游戏大学、游戏大赛、游戏电视台等相关事业的运营有着密不可分的联系。多方面、多层次的配合推动了行业本身的健康运营,而由行业衍生出来的其他相关产业也创造了许多增值利润,提供了更大范围上的就业机会,从而营造出了一个良好而有序的发展空间。

网吧的盛行 可以说,韩国的游戏产业是由网吧盛行这一诱因发展起来的,因此目前的韩国游戏产业也有着与网吧密不可分的特点。主要表现为:韩国游戏几乎全部为网络游戏,用户群主要为在网吧上网的玩家,游戏开发企业的主要收入来自网吧,收费模式为按照网吧中安装游戏的计算器的IP数来收费。

传媒的营造 受这些部门的积极影响,公众媒体在消除人们对游戏的负面印象的过程中也扮演了重要的角色。近几年来,韩国的电视和报纸一直将游戏产业作为一块正在崛起的新兴市场进行宣传,将游戏开发作为信息技术的前沿阵地。媒体还催化了职业电脑游戏联赛的诞生,有线电视开始转播这些赛事,这极大地改变了人们对游戏的陈旧观念。

韩国游戏杂志制作精美、内容丰富而专业,夹杂着大量广告并附送很多游戏光盘,成为了游戏宣传报道方面的重要媒介。此外,专业的电视游戏频道也是韩国游戏产业的一大特色。游戏频道节目的内容一半是和游戏相关的各种信息,另一半是直播或者录播各种比赛,收视率相当高。

教育的配合 出于对韩国现有游戏设计人才极度缺乏的状况的考虑,游戏院校大批成立,大学也开设了游戏相关专业课程,以大力培养游戏专业人才。大学研究院有3家,4年制大学3家,2年制大学16家,网络学院、专门的游戏学校达到20多个。政府每年都会向5家开设了自己游戏大学的游戏公司投资约合130万人民币的资金来赞助其附属教育事业的发展,其学生的学费有一半由政府出资。

企业的支持 韩国人对复杂游戏情节的喜爱以及倾向于团队合作的偏好使得网络游戏不再是孩子们的特区而在全社会盛行开来。因此网游如同其他体育竞技行业一样,也得到了韩国企业的关注,一些大企业纷纷成立了自己的游戏队伍并赞助各类游戏比赛,甚至游戏精神也成了企业文化的组成部分。比如三星旗下有五支游戏战队,其中包括一支女队,他们要像奥林匹克运动员那样进行训练。为帮助这些选手在竞赛中取得好成绩,企业不遗余力。

各类游戏竞赛可以说只有韩国的职业游戏玩家才具备了真正职业化的特征:他们做到了不是只依靠公司的赞助,还可以靠游戏竞技和与游戏相关的活动(如参与电视台的游戏节目)来生存。韩国才能提供着大量的机会用来营造一个良好的职业玩家的生存空间。

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