李晓彤
电脑游戏大观
从前提到电子游戏,人们立刻会想到街头游艺厅的一台台游戏机。当今的游戏机已经从最初的8位机发展到最新的64位机,这里从硬件到软件都是日本货的天下;但是今天后来居上的是电脑游戏,这里是战国时代,美国、欧洲、台湾、日本等地制作的游戏群雄并存。这里所介绍的也正是电脑游戏。以下列出8类8个游戏,是笔者的一孔之见,意在使不了解它的人窥豹一斑。
一.RPG
英文“Role Playing Game”的缩写,意即“角色扮演游戏”。它源自对戏剧的模仿,发源地是美国,在日本得到极大发展,分为日、美两大派。它所注重的是故事、人物和参与感。
最有价值作品:《仙剑奇侠传》(1995/台湾/大宇公司)
游戏讲述一个如《白蛇传》《睡美人》一样美丽的传说。它的场景画面精细而富于民族气息,人物形象充满个性,配乐以民乐为主,在情节交待上,大胆使用插叙、倒叙,使情节立体化。故事中的三个高潮,“镇妖塔”一段,李逍遥为救灵儿甘冒风险,林月如为了心上人的幸福而舍弃了自己的生命;“蝶仙”一段:蝶仙彩依明明知心上人刘公子爱的是表妹林月如,却还是变成人形救治得病的刘公子,最后放弃千年修行,化为彩蝶飞去,这其中可以看出《白蛇传》的影子;最后结局中,灵儿为解救被水魔兽涂毒的乡亲牺牲,李通遥孤独地走向天涯,许多玩家以“面颊湿润”“热泪盈眶”为它做注脚,甚至许多从来不玩游戏的女孩也痴迷于其中,为这凄美的故事掬一把热泪。悲剧的结局,使许多玩家不能接受,以致长期有“第二种结局”的谣传。不过若真的大团圆了,《仙剑》也就失去了如此的魅力。
《仙剑奇侠传》可以说是中文游戏史
上重要的里程碑,有人说:“中文游戏有了《仙剑》,就像女子乒乓球有了个邓亚萍一样,是其他人的悲哀。”
二.FGT
FGT是英文“Fight”的缩写,意为“格斗游戏”。其标志是《街头霸王二代》这种“一对一对战系统”的确立和普及。从那时起,街机上掀起了FGT的热潮,至今不退。它的影响介入了电影、电视、音乐、服装、饰品等现代消费文化的多个方面,而格斗游戏人物日益成为一种新的青少年偶像。
三. SLG
这是英文“Similar Game”的缩写。它的起源是运用于军事中的“兵棋”游戏,与“控制论”有联系。著名作品有美国的“将军”系列、“模拟”系列、“主题”系列和日本光荣公司的众多作品。电玩界中有一句名言:“一切作品都是SIG。”
最有价值作品A:《文明2》(1996/美国/Microprose)
《文明2》力图以游戏形式再现人类五千年文明史。从发售至今70余周的时间内,它一直名列世界游戏榜评的前几名。还没有哪个游戏能像它这样深受不同国家、地区玩家的喜爱。《文明2》对玩家的历史、经济、军事方面的知识提出了较高的要求,它尤其适合有一定文化修
养的人玩。
对于玩家而言,所见所闻就是一个小部落如何发展为一个大文明。首先,玩家需要选一块合适的地点,随后开始决定发展方向。游戏中对科技文化极其重视,科技发展的方向和水平在很大程度上决定了“你的国家”国力的强弱。从古到今,游戏中安排一两百种重要科技的登场。玩过《文明2》的人,想必会对“科学技术是第一生产力”认识得格外深刻。如果要想让“你的国家”财力雄厚,你还要掌握经济政策的调整和经济资源的开发,而和其他文明之间的往来、文化交流、外交则决定本文明在世界上的地位。一旦爆发战争,各兵种间的协调作战、攻守的战略方向以及后勤供应又给了玩家学习军事指挥的机会。当生产力发展到一定水平后,玩家必须进行自上而下的改革,否则人民便会揭竿而起。
这一系列纷繁的设定,都有着坚实的理论基础。文明之初的发展,体现了“地理决定论”;对社会制度的划分是以马克思为本;工业时代的经济特点可与亚当·斯密相对应;“私有化”带来的后果可以从70年代西方私有化浪潮中得到实证……就连《文明2》这个名字的灵感,都来源于亨廷顿的“文明冲突论”。
最有价值作品B:《美少女梦工场》(1994/日本/TGL,)
去年底,日本刮起了一阵“电子宠
物”风,很快席卷到香港、东南亚以至欧美。“电子宠物”的游戏,是SLG的一个分支“养成”。“养成”一词出自日语,内容通常是以家长或老师的角色去教育、抚养一两个特定人物,最终达到一个结果。《美少女梦工场》的故事背景是在中世纪,一位骑士发现了一名从天而降的8岁少女。玩家要养育她10时间直至她成人。可能成为王后,也有可能只是个女佣,甚至会堕落成妓女。她未来的几十条生活道路通过玩家对她的养育而决定。这个游戏的成功之处,在于真实而趣味盎然地再现了身为人父的艰辛。游戏为这女孩设定了极为详尽的各项参数表示她的能力、素质和性格。你要让她接受各种教育以提高她的不同数值。女孩的饮食起居都由你来为她安排,周末还要她出去散心。谁不想把女儿培养成一位王后呢?这游戏中没有暴力色彩,而是充满了温情。正因如此,会格外受女孩青睐。女玩家的“母性”被激发出来,玩得格外投入和认真。男玩家培养出来的“女儿”良莠不齐,剑士、厨师、修女,乱七八糟的啥都有;而女玩家则常常能达致完美结局——王后。游戏的画面是传统的日式画风,精细美丽,这也是让众多女玩家对它第一眼就有好感的原因。
四,ACT
英文“Action”的缩写,意为“动作游
戏”。
最有价值作品:《大混乱》(1997/美国/Crystal)
对于老玩家而言,该游戏完全可以和“马里奥”系列或“索尼克”系列相媲美,奔跑或跳跃手感自如,这为那些怀旧者提供了一个极大的慰藉。新一代玩家所追求的,往往是火爆的场面和战斗的快感。可是《大混乱》开发者似乎没有忘记动作游戏的源头是一些面向儿童的作品,如游戏中出现比人物还大的大西瓜,翠绿晶莹,呼之欲出。人物只要跳上去,就会“嘭”地一声被弹到空中,让人感受妙趣横生。游戏中光影效果运用得不错,一开始出现的石雕,可以清晰地看到阴影和棱角。主角的身上有时围绕着一圈圈粉彩光环,色彩朦朦胧胧自上而下均匀变化,这种雾化效果可以说已达极致。《大混乱》难度不高,适宜初学者上手。如果你以“通关”的态度去对待它,那你就错了。制作者的意图,是让你能够在玩的过程中,细细欣赏好那个七彩斑斓、奇妙而美丽的世界。
五.SHT
意为“Shoot”,射击游戏。它是最古老的游戏种类之一,也是游戏软件早期的支柱。第一个在世界范围内引起轰动的射击游戏就是《太空侵略者》,它注重精美的画面效果、玩家的灵敏反应和熟
练的动作。
最有价值作品:《天惑》(1997/中国大陆/逆火小组)
《天惑》这个作品的形态是相当传统的,应该会被评为“怀旧作品”。可是它的技术水准相当高,不在一些名作之下。在传统的俯视平面视点下,加入画面的特殊处理,阴影效果和云雾感觉都不错,爆炸的火焰有十几种区别,金属表面光泽各不相同、清晰可见。武器的效果充满迫力,尤其那一道闪电的描绘相当真实。细节上也有不错的表现,如地面装甲车本来一动不动,突然从帐篷里钻出几十砂粒大的小人上了车,于是开起炮来。在游戏一开始可以从三种座机中做选择,武器系统一应俱全。总之,《天惑》的表现和日本的一些射击游戏没有什么区别,如果一玩家是91—92年度射击游戏的老手,他可能会去玩玩,但不会对它有什么太深的印象。
但是《天惑》的出现,其意义胜过游戏本身的成就。从去年起,国产游戏纷纷上马,其中不少以“民族风格”“设计独特”为标榜,推出后批评之声四起经营一败涂地。《天惑》的宣传比较低调,在设计上奉日、美为圭桌,不作任何奢望老老实实做学生,其成功有目共睹。值得一提的是前导公司的《赤壁》,玩过的人都说“太像美国的《魔兽争霸》”,可是没人说它不是个优秀的作品。应该说《天惑》以及《赤
壁》的出现,为国产游戏指明了未来的道路。
六.TAB
“TAB”是英文“Table”的缩写,意为“桌面游戏”。这类游戏以棋、牌为主,轻松愉快,适合于不同年龄人士娱乐。
最有价值作品:《大富翁》(1996/台湾/大宇)
玩此游戏靠掷骰子在棋盘化的城市前走来走去。开始会有一定的资金,你可以用它来购房买地,也可以炒炒股什么的。各种奇遇会不时发生,是福是祸就要看你的运气了。这个游戏对技巧几乎毫无要求。《大富翁》中并没有太大的内涵,但却能搏人一笑,这也就够了。
七.AVG
“AVG”是英文“AdVenture Game”的缩写,指“冒险游戏”。这一类游戏谜题重重,对玩家智力要求极高。其气氛或是活泼风趣,或是神秘奇诡,或是恐怖压抑,尤以后二者的混合为多。
最有价值作品:《鬼屋魔影》(1994/法国/lnfogrames)
“装潢华美的大厅内空无一人,只有自己的脚步在回响。窗外冷冷的星光中,一声狞笑不知来自何处……《鬼屋魔影》的英文名是《Alone in Dark》。它暗示了主人公险恶的处境,同时也告诉玩家:独自在黑暗中玩这个游戏,才能体会它的
魅力。在营造恐怖方面,没有几个游戏可以和它相比游戏中,敌人很少,战斗一点也不激烈。游戏中不断在向玩家暗示这里的惨剧:主人留下的写于病中的日记、厨房里大锅人肉汤、一间间华美而空旷的屋子、秘密的地下通道……制作者抓住人的内心弱点不断给予打击:孤独无助,对环境一无所知,死亡的阴影环绕于四周.不知哪里有致命的陷阱。著名恐怖片导演希区柯克的成功在于悬念,《鬼屋》的成功在于“无悬念”的无知和迷惑。越是无知,人心就越容易为黑暗所笼罩而产生深深的恐惧,它超过了血腥的感官刺激所能带来的,甚至超过了死亡。
《鬼屋》采用的是当时最先进的3D技术。它的另一经典之处是采用电影中的蒙太奇手法,游戏的距离时而远景,时而特写;视角时而俯视,时而侧视;不同的远近视角有几十种,给人的感觉活像在看一部恐怖电影,而唯一的角色就是自己。
八、SPT
英文“Sport”的缩写,指“体育游戏”。
最有价值作品:《NBA97》(1997/美国/EA Sport)
《NBA97》是至今制作得最好的篮球游戏,许多玩家每次开机都要玩上一局。这首先归功于它在技术上的诸多精
致的制作。它采用了“虚拟球场技术”,可以选择6类17种完全不同的视角,使球赛的逼真度和现场感大大增加。它的光景效果更加丰富,在光亮的地板上可以看到球员半透明的倒影。每人均以真实球员为蓝本,高矮胖瘦准确无误,甚至连罗德曼的头发颜色都常有变换。由于运用了“动态捕捉技术”,制作者请来“千面人”里奇蒙(“梦三队”队员)来模仿各种动作进行录制,球员的一招一式与真人毫无二致。在音乐音效上,《NBA97》不仅把拍球、碰撞、入网、篮板球、喝彩声等基本都模拟得惟妙惟肖,更加入了同步的英文解说,一刻不停地介绍战况。有趣的是,解说明显偏袒主队。
详尽而周密的资料是《NBA97》的另一物色,它简直是“NBA百科全书”。《NBA97》是参照电视转播来展开游戏的。赛前有阵容介绍,赛后有数据统计和评出本场最佳球员。游戏为玩家设定了几十种进攻、防守战术供选择,大大增加了可玩性。在半场中间,玩家还可以欣赏到一段小影片——美女啦啦队的劲舞和精彩的入球,电脑技术的提高,使我们可以从中认出:乔丹的中投、罗德曼的篮板、奥尼尔的灌篮、斯托克顿的妙传……《NBA97》可以被视为电视文化和游戏文化的融合,令新一代青少年为之振奋不已。(本栏文除署名者外,均为黄艾禾采写)