功能论影响下科学博物馆互动展项设计

2024-05-15 02:51钟佳琪朱煜宇
上海工艺美术 2024年1期
关键词:展项迪士尼乐园

钟佳琪 朱煜宇

Taking the interactive equipment of Cardiff Science Museum and Shanghai Disneyland as examples, this article analyzes the characteristics and differences of theexhibition items from the perspectives of distribution structure, pattern, interactive technology and interactive form in both venues, finds out the display law of science museum, and provides references for integrating interactive experience into the design of interactive exhibition items in the museum.

博物館作为公共文化服务机构,教育是其基本功能之一。 随着博物馆功能和理念的不断发展,博物馆新的功能也随之而 来,比如娱乐、传播等功能。儿童博物馆和科学中心的互动式 体验展示设计也表现出了趣味性及其娱乐性。在强调教育功能 的前提下,互动式展项设计逐渐成了博物馆实现教育功能的重 要方式。科学中心里不乏优秀案例,例如加迪夫科学博物馆 (Techniquest)作为英国最大的互动型科学中心,其参考迪士 尼主题公园的理念所做的互动展项设计吸引了大批观众,然而基 于两者目的的不同,迪士尼乐园是以消费、体验为目的的互动设 施设计。

一、博物馆功能演变与展项设计

2007年,国际博物馆协会(以下简称“ICOM”)首次把 “教育功能”提到博物馆功能的首位,取代了长期以来“研究 功能”置于首位的认识。2022年,在第26届ICOM大会框架下, ICOM特别大会通过了新的博物馆定义:博物馆是为社会服务的 非营利性常设机构,它研究、收藏、保护、阐释和展示物质与非 物质遗产。向公众开放,具有可及性和包容性,博物馆促进多样 性和可持续性。博物馆以符合道德和专业的方式进行运营和交 流,并在社区的参与下,为教育、欣赏、深思和知识共享提供多种体验。

国际博物馆协会从1946年成立以来,就在不断根据时代变 化修改关于博物馆的定义,其不断发展也使得博物馆产生了传 播、娱乐等新的功能,西方欧美国家也将娱乐(Entertain)列 为博物馆的“三E”功能说之一。19世纪末,展览教育和娱乐 存在功能分离,在1871年南肯辛顿的首次系列展上,组织者强 调展览的教育意义,而消费者并不为组织者的教育意义买单, 导致南肯辛顿多年举办专业展后鲜有观众参观。至1887年,英 国展览将娱乐活动引入现场设施才吸引大批观众。需要注意的 是,此时娱乐设施与教育设施虽然在同一展览中出现,但他们 仍旧是处在不同的区域。虽然1900年巴黎博览会因其娱乐性、 趣味性受到了盛赞,仅对高雅文化感兴趣的英国学者仍无法调 和快乐和学习两者之间的关系,但站在这样的立场看教育与娱 乐的关系显然有误。

如今,生长于文化产业和休闲产业的娱乐经济进一步发展, 在此背景下,娱乐与教育融合迎来“娱乐性教育时代”,众多博 物馆的互动展示发展也表明博物馆的教育功能正通过娱乐功能体 现。技术带来的进步使得博物馆的互动技术也越来越多样化,娱 乐和教育之间的界限也变得模糊。虽然早在古罗马时期诗人理论 家贺拉斯就提出“寓教于乐”这一想法,但如果互动仅仅作为提 供娱乐的方式而没有传递给观众知识型信息,那么博物馆的教育 功能则也不复存在,因为“教育”仍是博物馆社会功能的首要位 置。在不同博物馆的类别中,儿童博物馆和科学中心中的互动式 体验展示设计受博物馆教育和娱乐功能影响较大,互动式展项设 计逐渐成为儿童博物馆和科学中心实现教育功能的重要方式。

二、加迪夫科学博物馆和上海迪士尼乐园总体特征及差异

科学中心(Science Center)通常在中国称为“科技馆”, 作为自然博物馆的其中一个类型,科学中心通常没有收藏,展出的是互动展品,观众可以通过动手操作以体验科学原理和技术过 程。加迪夫科学博物馆正是科学中心类型博物馆中一个优秀的案 例。作为主题公园的迪士尼乐园(Disneyland),也是世界上影 响力最大、最有名的公园,其互动展项的设计给观众带来了较强 的娱乐体验。

加迪夫科学博物馆是英国历史最悠久的科学中心,总面积 约为3000平方米,以科学,技术,工程和数学主题,强调解决 问题的能力、创造力和STEM概念的现实应用,是一个面向儿童 和家庭的动手型科学中心博物馆,提供以STEM原则为重点的互 动展览、活动以及天文馆设施。其中有空间、环境、化学、生 物医学和世界问题五大问题相关的100余项针对所有年龄段的 参观者的互动设备,包括“空气炮”“气流”“动画化”“拱 桥”“平衡扫帚”“走开”“回声馆”等互动展项。所有展项均 位于由仓库改造的工厂内,形成散点分布的结构形式(图1)。

主题公园则是围绕主题塑造互动设施,观众也通过动手操 作进行体验。作为世界上最有影响力的主题公园,全世界总共 开设了6个迪士尼乐园,上海迪士尼乐园作为中国内地首座迪士 尼乐园,占地1.16平方公里(1160000平方米),其中有7大主 题,共计92项针对所有年龄段的参观者的游乐项目,包括十分 热门的“船奇戏水滩”“加勒比海盗:沉落宝藏之战”“探秘海 妖复仇号”“抱抱龙冲天赛车”“爱丽丝梦游仙境迷宫”“七个 小矮人矿山车”“巴斯光年星际营救”“太空幸会史迪奇”“小 飞侠天空奇遇”等游乐项目。从展项名称也可看出,其所有设施 的命名均围绕迪士尼自有IP展开。在每个主题大街所串联的主题 空间中,互动设施形成散点分布的形式(图2)。

三、互动设备形式对比

无论是加迪夫科学博物馆的互动展项还是迪士尼乐园的游 乐设施,其本质上都属于产品设计。产品只有通过形式才能发挥 出它的物质功能和精神功能。产品的形式是材料和结构的外在表现,即由形体、色彩、质地等外观的物质要素构成,不同的形 体、色彩、材质都会带给观众不同的心理感受。形式的设计不仅 受制于这三个要素,更受制于功能要素,这在注重教育功能的科 学博物馆的展项设计中也体现尤甚。

加迪夫科学博物馆在设计互动设施时虽然采纳了迪士尼的 展品理念,使展品保持全新的感觉,精心设计且坚固耐用,同时 注重整体氛围营造和观众舒适度。但两者形式因功能的受限,导 致形式设计的结果仍有不同。从(表1)对加迪夫科学博物馆和 上海迪士尼乐园互动设施对比分析中,可见其中的差距。

从上表中可以看出,加迪夫科学博物馆设施在形体设计上 所运用的多是基本的几何形状,比如长方体、圆柱体、扇形等。 这种采用更为基础的几何造型方式在形态的表象上更为抽象、简 洁,观众也可将注意力更多地集中于展项内容本身。上海迪士尼 乐园则会采取更具象的形状,比如亭子、玩具手枪等,也会将自 有IP形状融入设施设计中。比如在“奇奇蒂蒂弹弹乐”的游乐项 目上,迪士尼采用了奇奇和蒂蒂两个迪士尼创造的卡通人物形象 IP,将其融入展项设计中。

形态中的色彩运用能给观众带来极大的情绪感知,所以在 展项设计时色彩的选择变得尤为重要。在博物馆展项设计的色彩 选择中,要做到既能吸引观众又要避免喧宾夺主的情况出现,所 以加迪夫科学博物馆互动设施在色彩的运用上基本以四色以内为 标准。相较于传统的博物馆,加迪夫科学博物馆的展项设计在色 彩运用上已相对有所突破,色彩的选择上也参考了迪士尼乐园的 设计方式,即采用了明亮的基本色来设计展项,使展项看起来更 为活泼。不同的是,上海迪士尼乐园在设施上色彩运用多达十几 种,更多的是配合主题区域形成的主题配色。比如“史迪奇星球 投投乐”项目中,采用了蓝色的色彩基调,这种蓝色的使用来源 于史迪奇。史迪奇是迪士尼影片公司发行的《星际宝贝》电影中 的卡通角色,它的设定便是一只蓝色的外星小怪物。而与色彩相 关联较强的是质地,加迪夫科学博物馆和迪士尼乐园在质地的选 择上,考虑到了儿童群体和互动对展项本身的磨损,材质的选择 需更牢固耐用,即使有所损坏,更换成本也不能太高,所以在安 全性的基础上都偏向于木材质的使用。

从两者形体、色彩、质地上的区别分析可以看出,两者在 展项设计时均体现了对观众本身的重视。从博物馆的历史发展 看,加迪夫科学博物馆更是从物的本身转移到对人的需求的认 知,但由于教育和娱乐功能的不同,迪士尼乐园将娱乐性作为重 点渗透到观众的体验中,满足观众的精神需求,从而达到其最终 的目的,即刺激观众的消费。

四、互动设备技术及互动形式对比

技术的发展和介入丰富了博物馆类别和展示媒介,也进一 步使观众成为主体。除了展项形式本身之外,互动设施最终需要 观众参与其中。在博物馆策展中,互动体验是为了一种教育目的 或构建一种概念联系,提供对于特定展览元素进行身心互动的机 会。在博物馆中,设计一个值得观众互动而并非仅仅是取悦观众 的互动设施在当今展馆技术滥用的现象下变得尤为重要。表2中 对加迪夫科学博物馆和上海迪士尼乐园互动设施的技术运用和互 动形式进行了进一步分析。

下表仍采用表1对比的互动设施,从互动设备技术、互动形 式对比中可以看出,加迪夫科学博物馆的设施多以木质模具的形 式供参观者进行组合、拼装、敲击、控制等一系列简单动作来实 现互动,部分设备引入科学原理进行直观呈现。上海迪士尼乐园 中的互动设备多采用投掷、按压等简单的机械操作,但也会在个 别项目中加入光效的使用。两者在互动设施设计的基本互动操作 较为相似,几乎覆盖了全年龄段的观众。

两者更大的不同则是在于互动奖励和互动音效的表现上, 迪士尼乐园多具有互动反馈奖励,比如史迪奇星球投投乐项目 中,只要参与项目便可获得游戏赠品,且会较多采用声、光、电 技术。加迪夫科学博物馆在这两者上均没有体现,观众与设施发 生互动的同时,加迪夫科学博物馆内的声音更多地是来源于观众 本身,而迪士尼乐园的互动设施会发出更多的音效与光效,刺激 观众的感官,满足当下体验的娱乐快感。由此,也引发了我们对 于目前一些博物馆在互动展项设计上对声光电技术运用的批判性 思考。

五、结语

科学中心和主题公园均是通过观众主动参与互动来传递某 一信息的公共空间,但基于目的的不同,作为科学中心的加迪夫 科学博物馆的互动式体验展项设计有明确的教育功能,导致其与 以互动体验实现消费目的的上海迪士尼乐园的互动设备在具体设 计上存在差异。博物馆的职能在时刻更新,加迪夫科学博物馆的 展品,坚固耐用、色彩明亮,且注重整体氛围的空间营造,不仅 为其在选址偏僻的情况下带来了大量的观众,也极大丰富了以互 动设备实现博物馆教育功能的方式。可以肯定的是,将互动融入 展品,实现了博物馆以物为中心到以人为本的理念转变,也为博 物馆互动展项在互动体验设计上提供了思路。

参考文献:

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